<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="/rss20.xsl" media="screen"?>
<rss xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<atom:link href="http://sitartmaglesite.hautetfort.com/temoignages/index.rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
<title>Sitartmag - temoignages</title>
<description>Revue littéraire &amp;amp; culturelle</description>
<link>http://sitartmaglesite.hautetfort.com/temoignages/</link>
<lastBuildDate>Mon, 06 Feb 2012 23:37:41 +0100</lastBuildDate>
<generator>Hautetfort.com</generator>
<copyright>All Rights Reserved</copyright>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://sitartmaglesite.hautetfort.com/archive/2009/01/02/vie-en-ligne.html</guid>
<title>Vie en ligne</title>
<link>http://sitartmaglesite.hautetfort.com/archive/2009/01/02/vie-en-ligne.html</link>
<author>noreply@hautetfort.com (Anne-Marie Mercier)</author>
<category>Témoignages</category>
<pubDate>Wed, 21 Jan 2009 18:14:00 +0100</pubDate>
<description>
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.scali.net/9782350122014TN.gif&quot; alt=&quot;9782350122014TN.gif&quot; style=&quot;border-width: 0; float: left; margin: 0.2em 1.4em 0.7em 0;&quot; /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #993300;&quot;&gt;Le Monde de Warcraft&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; Jean-Paul Bourre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt; Scali, 2008&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;(par Anne-Marie Mercier)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Sous-titré « ma vie en ligne parmi neuf millions d’accros », ce texte n’est pas une analyse du phénomène qu’a été le jeu numérique en ligne « World of Warcraft » lancé par la Société Blizzard en 2004, mais plutôt un témoignage de qui y a passé un an et a subi cette addiction.&lt;br /&gt; C’est cette addiction qui est au centre de l’écriture et de la composition du texte : le « temps réel » est à peine présent, de même que le lieu réel, ils n’existent que par allusions ou négations. En revanche, le temps du jeu (des nuits sans dormir, un désir de ne pas s’arrêter, une urgence permanente : le cas extrême des « no life ») et les lieux du jeu sont omniprésents (fascination pour la beauté des paysages, des architectures, des rites, des costumes, des « visages »).&lt;/p&gt; 
</description>
</item>
</channel>
</rss>
